Narrativa aumentada

Antonio J. GIL GONZÁLEZ

Resumen


Bajo el influjo que irradia el término realidad aumentada en el terreno de las nuevas tecnologías, el ensayo se propone simbolizar en el de narrativa aumentada la exploración de los nuevos territorios surgidos –tanto en torno a la narrativa literaria tradicional como a las igualmente ya tradicionales narrativas audiovisuales analógicas– al calor de los nuevos medios digitales y las nuevas industrias y campos culturales que se han conformado y se están conformando a su alrededor: Narrativa aumentada, en primer lugar, porque de los procesos clásicos de adaptación, de carácter binario, la(s) nueva(s) narrativa(s) tiende(n) a la conformación de galaxias (y aun universos) transmediáticos de enorme productividad intermedial. Pero también narrativa aumentada, porque la narrativa impresa tradicional se adapta al medio a través de mutaciones de carácter interno o intramedial: ya en forma de hibridaciones ya en la de remediaciones de otros códigos, lenguajes, temas o géneros. De todo lo anterior emergerá la fenomenología mutante que nos proponemos abordar en el trabajo a partir del estudio de algunos casos significativos: desde (post)novelas que aparentan ser una sucesión de pantallas de google, a nuevas plataformas de edición que proyectan posibles novelas multimedia o cómics interactivos dignos de tal nombre (con banda sonora o efectos digitales integrados en el texto), películas con las que es posible interactúar a través de teléfonos móviles, proyectos narrativos aumentados a través de software de AR, transmedia multiplataforma o juegos de realidad alternativa (ARG’s) a, en fin, retomando esta vez del modo más literal la analogía con la realidad aumentada anunciada en el título, wonderbooks que reducen el viejo artefacto de Gutemberg a la condición de mero interfaz de una consola de videojuego.


Palabras clave


realidad aumentada; narrativa aumentada; narrativa multimedia; narrativa interactiva; narrativa transmedia; ludonarrativa; postnovela

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Referencias


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